إريكسون: الجيل الخامس مستقبل الرياضات والألعاب الإلكترونية
اجتاحت موجة الرياضات الإلكترونية العالم، ويبدو أنها جاءت لتستمر، وفقًا للمنتدى الاقتصادي العالمي، تستحوذ الرياضات الإلكترونية على جمهور عالمي يزيد عدده عن 300 مليون مستخدم، وتحقق إيرادات تزيد عن مليار دولار أمريكي. وفي ظل ازدياد عدد اللاعبين والاهتمام بالبطولات الإلكترونية، فمن المتوقع أن يتسارع نمو صناعة الرياضات الإلكترونية في السنوات المقبلة.
ويقف خلف كل ذلك لاعب حاسم يبشّر بعصر جديد من الرياضات والألعاب الإلكترونية. ولأن هذا اللاعب المتمثل بتقنية الجيل الخامس يُعدّ من أكثر التطورات تأثيرًا وأهمية في مجال التكنولوجيا، فإنه يتيح إمكانيات جديدة لهذه الصناعة.
وبالنسبة لمحترفي ولاعبي الرياضات الإلكترونية، أصبحت البيئة المستقرة للشبكات والاتصالات ضرورة ملحة، فالسرعات العالية وفاصل التأخير المحسّن يعطيهم ميزة تنافسية.
وفي ظل سرعات فائقة تصل إلى 10 جيجابيت في الثانية؛ أي قرابة 10 أضعاف تقنية الجيل الرابع، يتمتّع اللاعبون بتجربة سلسة لا انقطاع فيها. وما هو مذهل حقاً أن يحصل اللاعبون على استجابة أسرع بفاصل تأخير لا يتعدى 5 أجزاء من الثانية.
أما بالنسبة للجمهور، فالمشهد هنا يرتبط بالاستمتاع بمباريات رياضية إلكترونية عالية الوضوح تبث مباشرة مع ديناميكيات تفاعلية. وبفضل البنية التحتية لشبكة الجيل الخامس، أصبحت فرص بث الألعاب بطرق مختلفة لا حدود لها، مع إضافة عناصر الواقع الافتراضي والمعزّز، وكذلك البث من زوايا متعددة.
وإلى جانب ذلك، ومع دخولنا حقبة من نماذج البث وكل شيء كخدمة، فلن تقتصر الألعاب على جهاز أو مكان معين، بل يمكن الوصول إليها من أي مكان. ويؤدي انتقال قدرات المعالجة للسحابة إلى تناقص الحاجة إلى أجهزة متخصصة عالية الأداء.
وحسب تقرير الاتصالات المتنقلة من شركة إريكسون، فإن القدرات المشتركة التي توفرها شبكات الجيل الخامس وتقنيات الحوسبة الطرفية تساهم في تمكين خدمات بث الألعاب على الهواتف الذكية بجودة تنافس نظراءها في أجهزة الحاسوب أو وحدات التحكم، إلى جانب الانفتاح على الألعاب المبتكرة والغامرة القائمة على الاتصالات المتنقلة، وهو ما يؤكد أن الجيل الخامس مستقبل الرياضات والألعاب الإلكترونية.
وهذا يجعل الألعاب متاحة لجمهور واسع، بفضل تقنية الجيل الخامس التي تسمح لمعظم الناس بالانضمام إلى مجتمع الألعاب. الأمر الذي يؤدي إلى ثورة في الصناعة، نظرًا للامتياز الذي تتمتع به ألعاب الهاتف المحمول القائمة على السحابة والمدعومة باتصالات الجيل الخامس والنطاق الترددي العالي.
وبفضل انتشار أجهزة إنترنت الأشياء وزيادة الإقبال على شبكات الجيل الخامس، فلا مجال للتوقف. فبحلول عام 2025، ستصبح 30% من الاتصالات اللاسلكية على شبكة الجيل الخامس، وستصل إلى 65% بحلول عام 2030وعلى الصعيد العالمي، ستحقق شبكات الجيل الخامس عائدات استهلاكية تصل إلى 31 تريليون دولار بحلول عام 2030. وتشهد المنطقة بشكل خاص إقبالاً كبيراً على تقنية الجيل الخامس، حيث تسجّل دول مجلس التعاون بعضاً من أعلى معدلات انتشار الإنترنت والهواتف النقالة في العالم.
ووفقاً للتقرير الذي أصدره مختبر المستهلكين في إريكسون تحت عنوان"،الإمكانات التي توفرها تقنية الجيل الخامس للمستخدمين"، فإن لدى الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية أكبر نسبة من المستهلكين الذين يرغبون بالترقية إلى أجهزة تعمل بتقنية الجيل الخامس.
وتؤدي زيادة رغبة المستهلكين وتبنيهم لتقنية الجيل الخامس، إلى جانب زيادة الاهتمام بالألعاب في المنطقة، إلى إمكانات وفوائد لا مثيل لها لصناعة الألعاب.